Dla milionów młodych ludzi na całym świecie pierwszym i często jedynym kontaktem z polską kulturą nie jest wcale muzyka Chopina ani poezja Szymborskiej, lecz mroczny świat „Wiedźmina” lub cyberpunkowe ulice Night City. Polska branża gier wideo, świętująca właśnie swoje imponujące 40-lecie, wyrosła na giganta, który generuje rocznie do 6 miliardów złotych przychodu, z czego aż 96 procent pochodzi z globalnego eksportu. Niestety, za fasadą spektakularnych sukcesów i światowych nagród kryje się dziś potężny, systemowy kryzys.
Po raz pierwszy w historii rodzimy gamedev wszedł w okres ostrego hamowania: z rynku zniknęło nagle ponad sto dwadzieścia studiów projektowych, spadło zatrudnienie, a my tracimy pozycję lidera na rzecz państw, które pompują w ten sektor setki milionów euro. Brak odpowiedniego prawodawstwa, niedostateczne wsparcie finansowe oraz traktowanie gier wyłącznie jako ciekawostki informatycznej sprawiają, że nasza kura znosząca złote jaja zaczyna dramatycznie słabnąć na oczach bezradnych urzędników.
Światowy fenomen zdominowany przez eksport uderza w bezlitosny kryzys
Aby zrozumieć skalę polskiego fenomenu, musimy spojrzeć na twarde statystyki. Jak zauważa Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych, nasza branża jest ewenementem na mapie gospodarki, ponieważ w stu procentach i od samego początku nastawia się na klienta międzynarodowego. Polskie gry muszą być natychmiast zrozumiałe dla odbiorcy w USA, Japonii czy Chinach. I to przez lata działało perfekcyjnie; seria „Wiedźmin” sprzedała się w ponad 85 milionach egzemplarzy, a Polska pod względem zatrudnienia w sektorze ustępowała w Europie jedynie Wielkiej Brytanii.
Dziś jednak, jak wynika z danych „The Game Industry of Poland 2025”, przychody spadły o pół miliarda złotych, zatrudnienie skurczyło się o blisko tysiąc etatów, a z zestawienia najbardziej oczekiwanych gier na świecie (Steam Top 200) zlecieliśmy z pierwszego na siódme miejsce. Branża znalazła się w dołku i desperacko próbuje złapać oddech w obliczu rosnącej, bezlitosnej zagranicznej konkurencji.
Druzgocąca dysproporcja w dotacjach i brutalna walka o przetrwanie z bogatym zachodem
Główną przyczyną tego bolesnego spowolnienia jest fakt, że inne państwa dostrzegły potęgę gier i zaczęły agresywnie w nie inwestować. Podczas gdy my w Polsce po zamknięciu programu GameINN zostaliśmy z rocznym budżetem wsparcia rzędu 5 milionów złotych (co odpowiada budżetowi jednego, średniego filmu), same Niemcy w 2026 roku pompują w swój gamedev niewyobrażalne 125 milionów euro. Wielka Brytania, Czechy czy Estonia oferują potężne ulgi podatkowe, wysysając z rynku najlepszych twórców.
Aleksandra Szymańska, ekspertka z Instytutu Przemysłów Kreatywnych, podkreśla, że choć polskie studia udowodniły, iż potrafią osiągać sukcesy bez państwowej pomocy, to przy obecnych, gigantycznych kosztach produkcji gier takie środki są po prostu dalece niewystarczające. Rodzimi twórcy potrzebują dzisiaj spójnego systemu wsparcia, który pomoże im profesjonalnie promować się na największych światowych targach w Szanghaju, Tokio czy Kolonii.
Prawny chaos i tkwienie w urzędniczej próżni pomiędzy sztuką a brutalnym biznesem
Kolejnym potężnym hamulcem jest archaiczne i nieprzystosowane prawo. Gamedev to unikalny sektor, który łączy w sobie programowanie, grafikę, muzykę i pisarstwo, będąc jednocześnie wielkim biznesem. Piotr Jędrzejowski, rzecznik prasowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, przyznaje wprost, że niejasny status tej branży generuje lawinę problemów podatkowych i prawnych. Prawo autorskie czy regulacje dotyczące ulg B+R oraz sztucznej inteligencji absolutnie nie nadążają za błyskawicznym rozwojem technologii. Przedstawiciele środowiska żądają od rządu powołania stałego zespołu ekspertów, uporządkowania kwestii umów oraz traktowania ich w końcu jako pełnoprawnej gałęzi kultury, a nie tylko mało istotnego wycinka branży IT.
Strategia ratunkowa na stole i wielka rocznica kulturowej potęgi
Światełkiem w tym mrocznym tunelu są obecnie trwające prace ministerstwa nad kompleksową strategią sektorową, która ma zebrać postulaty wypracowane podczas branżowego okrągłego stołu. Zwieńczeniem i przypomnieniem o naszym wielkim potencjale jest organizowana w Warszawie wystawa „Join the Game: 40 Years of Polish Games”, udowadniająca, jak długą i piękną drogę przeszliśmy od pierwszych tekstowych przygodówek do globalnych superprodukcji.
Czas uświadomić sobie, że gra wideo to dziś nie tylko rozrywka dla dzieci, ale potężna, rozpoznawalna na całym świecie polska marka narodowa. Jeśli politycy i ustawodawcy natychmiast nie dostarczą twórcom odpowiednich narzędzi i tarcz ochronnych, ten 40-letni dorobek zostanie po prostu bez litości zmiażdżony przez bogatsze, szybciej reagujące gospodarki Zachodu.

